TCG游戏(卡牌集换式游戏)概属桌游之列。国内玩家最早接触大概是在漫画《游戏王》中,当时凭借该作TV化在世界范围的流行,KONAMI年度财报直逼索尼娱乐,足见其独特的魅力与强大的吸金能力。《游戏王》在国内的热度,促进了一些欧美桌游的汉化和引进,但由于本地化过程中的困难和缺乏线下市场导致桌游在国内一直不温不火。直到《三国杀》乘着互联网大潮袭来,这款核心玩法与《Bang!》别无二致的桌游,配上国人耳熟能详的三国,便捷的网络对战,使“桌游”瞬间风靡全国。再到之后《炉石传说》完全使国内玩家接受了TCG这种游戏类型。

《万灵召唤》作为笔者接触的第一款国人制作的TCG,放在如今换皮与刷榜齐飞的国内手游市场,绝对是令人瞩目一股泥石流。

从最直观的“颜值”就带给人别样的清风。欧美式细腻写实的画风在如今废萌、卡通当道的卡牌立绘之中显得与众不用,而英雄人设却是韩式风格,这种另类的东西合璧给人一种别样的协调感。咱们饱受审美疲劳之苦的眼球终于可以来一次享受放松了。另外游戏气氛也十分友善,打开游戏评论就会发现,相比于其他游戏评论中充斥着的水军和兼职信息,这里的评论大多是萌新攻略以及对游戏友善的建议。

从内容上对比与其他TCG游戏,《万灵召唤》的PVE关卡绝对是其中翘楚。不论是前期作为新手指引还是中期逐渐表现一些特有的卡组思路整体设计都十分优秀,特别是在这之中能让玩家免费体验到各种强力卡牌体现出满满的诚意。在PVP内容上和《炉石传说》基本一致,以天梯等级匹配对手,难度循序渐进,目标简单明了。

战斗设计历来是TCG游戏设计者软肋,因为无论怎样设计,基础构架始终绕不开《万智牌》很容易被人指为抄袭。从《万智牌》之后只有《炉石传说》以其战局中特殊的“随机”算法和近似于战棋的血量设置,才得以摆脱了这样的局面。而《万灵召唤》的设计者们显然没有暴雪的能力,不过他们巧妙的结合了《万智牌》《炉石传说》两者的优点并在此之上设计出优异的游戏体验。例如,游戏中天气卡明显参照是《万智牌》的场地卡,但《万灵召唤》通过卡牌族系的设计使天气卡的玩法、对战局影响比场地卡优秀很多。资源体系和英雄技能对比《炉石传说》也有不少改变。水晶费用最高为12点配合其快速过牌的整体游戏思路使得基本不会出现《炉石传说》中令人深恶痛绝的膀胱局:英雄技能可以升级,以及不占费用的无双技,让玩家在后期资源溢出的情况下对战局有更强的控制,甚至直接OTK对手的能力。总体来说这些设计会让人觉得游戏似曾相识而便于上手,但是稍作深入后则会发现其中无穷变化的乐趣。

以上很容易看出《万灵召唤》的设计者一直在为游戏做加法。但游戏表现上加法并没有使游戏安装包变得臃肿,反而容量只有100+MB远远低于《炉石传说》1GB多的安装包。另外在游戏流畅度上,笔者只能勉强运行《炉石传说》的安卓设备上也能享受丝般顺滑的体验。不得不说游戏的优化工作非常棒。可能唯一美中不足的就是战局中表达信息过多,需要多多烧脑以来适应,但这也是您优于对手策略能力的体现哦。

总的来说,抛开《万智牌》和《炉石传说》这样具有划时代意义的作品。《万灵召唤》是一款不错的TCG游戏,就算将它PC化放进steam也不会逊色于任何一款同类型作品。对于喜欢或者想尝试TCG游戏的玩家来说这是一个靠谱的选择,何况《万灵召唤》还未大规模更新过卡池,如果以后的更新中设计水准得以保持,相信这是一款足以满足大多数玩家需求的佳作。

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